Le rempart du dohyō

Feuille de route

Kreomnis Sumo se construit comme on monte un dohyō : botte de paille après botte de paille. En bas, les assises posées, qui portent le jeu d'aujourd'hui. Au milieu, celle qu'on tresse en ce moment. En haut, un tracé encore ouvert. Ça se lit du bas vers le haut.

À l'étude

Les bottes qu'on n'a pas encore tressées.

  • Nouveaux modes de jeu

    Roi du dohyō (le vainqueur d'une manche devient la cible de tous), Duo final (un face-à-face quand il ne reste que deux survivants), Chaos (bonus et obstacles tirés au sort).

  • Objets au sol

    Aimant, ancre lourde, savon, mini et méga-rikishi, dash géant. Ils apparaîtraient ponctuellement pendant la manche.

  • Vie après l'élimination

    Mode spectateur avec emotes, vote du vainqueur par les éliminés, badges de survie.

  • Cosmétiques de saison

    Formes et rikishi limités à un basho ou à un évènement communautaire. Toujours cosmétique, jamais un avantage qui s'achète.

  • Tournoi privé

    Une ligue entre amis, avec son propre classement.

  • Manette

    Prise en charge native des manettes USB et Bluetooth, via l'API Gamepad du navigateur.

En cours

L'assise qu'on monte en ce moment.

  • Statistiques détaillées

    La page de profil et les classements par saison existent déjà. Il manque la suite : courbe de points dans le temps, rikishi favori, comparatif par mode et par type de lutteur.

  • Revoir ses combats

    Revoir une manche et la partager, avec pause, ralenti et avance image par image. Un enregistrement pèse presque rien à stocker comme à envoyer.

Livré

Les assises qui portent tout le reste.

  • Direction artistique sumo

    Argile du dohyō, paille tressée, laque et or de cérémonie. Plus un seul halo coloré dans l'interface, et les glyphes de capacités sont des kanji plutôt que des emoji.

  • Bande-son complète

    Taiko d'ouverture, hyōshigi, appel du gyōji, ambiances de salle, et un mixeur à trois curseurs accessible depuis le hub comme depuis l'arène.

  • Adversaires à la hauteur

    Les bots ne s'agglutinent plus au centre : ils frappent au corps à corps, décrochent le temps de recharger, prennent l'intérieur pour te pousser dehors, et arrivent en quatre paliers de rareté — un légendaire porte la forme Galaxie et son arbre de talents complet.

  • Salons entre amis

    Créer un salon ouvre un lobby. L'hôte invite par lien (le pseudo se choisit sur place), fixe le format (chacun pour soi ou équipes) et lance quand il veut. La partie rapide publique reste à un clic.

  • Progression par rikishi

    Arbre de compétence en trois voies, capacités actives (garde, percée, contre, élan, souffle) et une signature propre à chaque lutteur.

  • Formes et évolutions

    Chaque rikishi a ses quatre formes dessinées pour lui, achetables en Pièces ou obtenues en caisse, avec aperçu avant achat.

  • Caisses et cosmétiques

    Les caisses se gagnent en jouant et s'ouvrent avec une clé. Elles donnent des effets d'élimination, des traînées de dash et des formes. 100 % cosmétique, jamais payant en argent réel.

  • Combat rééquilibré

    Les rikishi se distinguent pour de bon, par la masse, la force de frappe, la poussée et la vitesse. Et le dash ne s'auto-éjecte plus à bout portant.

  • Connexion avec un compte Kreomnis

    Optionnelle. Elle relie l'identité de jeu au compte pour retrouver sa progression sur n'importe quel appareil. Aucun mot de passe ne passe par le jeu.

  • Profil et RGPD en libre-service

    La page profil affiche les statistiques, exporte les données en JSON et supprime le compte en un clic, sans délai.

  • Monnaie et achats vérifiés

    Pour les joueurs connectés, les Pièces et les achats sont validés côté serveur, comme le classement. Les invités gardent leur progression en local.

  • Sauvegarde en Europe

    Comptes, points et progression sont hébergés en ligne et synchronisés sur tous les appareils. Jouer sans compte reste possible.

  • Classement et saisons

    Classement public persistant, sélecteur de saison sur l'accueil et podium des trois premiers.

  • Équilibrage du dohyō

    Partie au meilleur des 3 manches, manches de 60 s, cercle qui se referme plus vite, et un repère latéral quand le dohyō s'élargit après une élimination.

  • Collisions fiables

    Les dash rapides ne traversent plus l'adversaire, et le rendu en ligne est lissé. Fini les téléportations.

  • Réseau fluide et équitable

    Les actions répondent tout de suite, et le serveur reste seul juge du résultat de chaque partie.

  • Dash chargé

    Maintenir Espace, le clic ou le bouton mobile pour charger, relâcher pour partir, avec un repère de visée et de distance.

  • 7 rikishi

    Des stats et des silhouettes distinctes : Hajime, Hayate, Iwayama, Arashi, Raiden, Kagerō, plus Ryūjin le rikishi de saison.

  • Corde cyclique

    Pendant la manche, la shimenawa se tend puis retombe. Tendue, personne ne sort. Tombée, le bourrelet redevient mortel.

  • Mode équipes

    Le choix de l'équipe se fait dans le lobby, avant le décompte.


Une idée, un bug ? L'onglet Communauté de l'accueil sert à ça : la suggestion la plus votée du mois passe en tête du développement. Sinon, écris à Thibaut@kreomnis.com.